Un percorso alla scoperta della scienza e delle personalità che hanno cambiato il mondo

Avvicinamento alla scienza

 Il progetto avvicina i più giovani ai temi della scienza, inclusi quelli etici e più “umani” che la circondano — intelligenza artificiale compresa — per contribuire a un futuro di scienziate e scienziati attenti e consapevoli.

Ragazze e materie STEAM

STEAMplay cerca di promuovere la partecipazione femminile alle discipline STEAM, un tema di grande importanza attuale per la parità di genere e un processo scientifico più equo per le generazioni future.

Competenze progettuali

Le attività di STEAMplay nelle scuole medie sviluppano competenze digitali — dalla AI fluency al vibe coding guidato dall’intelligenza artificiale — insieme a capacità creative e progettuali, tipiche di discipline come il design.

Le fasi del progetto STEAMplay: dalle star della scienza alla progettazione di minigame​

Personaggi in cerca di un gioco

Divisi in gruppi, scegliamo i personaggi dei nostri futuri giochi

Maggio 2024: Inizio ufficiale

Un percorso tra l’istituto “Santa Caterina da Siena” di Milano, “Istituto comprensivo statale Benzi” di Bresso e Fondazione Politecnico di Milano, che ha coinvolto cinque classi. Studiando le biografie di più di 20 personaggi di spicco della scienza, abbiamo cercato di avvicinare i giovani alle loro affascinanti vite, al loro rigore, passione e creatività, ma anche ai limiti della ricerca scientifica e al loro lato più “umano” e affascinante. Per ogni personaggio, abbiamo creato una scheda di sintesi e spunti di approfondimento.

Ottobre 2024: “Sei donne che hanno cambiato il mondo”, Gabriella Greison

Siamo partiti da uno spettacolo teatrale tenuto da Gabriella Greison che celebra le storie di donne pioniere della scienza, donne che hanno sfidato le convenzioni del loro tempo per aprire la strada a scoperte rivoluzionarie: Marie Curie, Lise Meitner, Emmy Noether, Rosalind Franklin, Hedy Lamarr e Mileva Marić. Un terzo istituto milanese, l’"IC Perasso", ha preso parte allo spettacolo teatrale e ha contribuito al progetto nella fase di testing.

La scienza, a teatro

Gabriella Greison durante "Sei donne che hanno cambiato il mondo" al Teatro Leonardo di Milano

Un team, diversi ruoli

In ogni gruppo i membri si sono divisi per specialità: game design, grafica, suoni/musiche e programmazione.

Sviluppo dei giochi

Per rendere i temi scientifici più coinvolgenti, STEAMplay
ha adottato la gamification. I ragazzi e le ragazze non si sono però limitati a giocare, ma hanno ideato e realizzato dei veri
e propri minigame sulle vite degli scienziati scelti, guidati da tutor esperti della Fondazione Politecnico di Milano.

Al centro la creatività, impiegata per illustrare, sonorizzare, raccontare
e rendere interattivi gli storytelling game. Non solo: si è aggiunto anche l’apprendimento del coding, grazie ai tutor di Coder Kids, che ha permesso loro di sviluppare veri e propri giochi interattivi
e acquisire indispensabili competenze trasversali e digitali.

Febbraio - Maggio 2025: Testing e diffusione

Studenti e studentesse degli istituti Perasso e Verdi hanno testato e valutato i minigame prodotti dalle classi delle altre due scuole, secondo un processo incrociato che ha contribuito
a far crescere le conoscenze scientifiche anche attraverso
la fruizione dei giochi. I giochi sono stati infine raccolti e associati a rispettivi scienziati e scienziate nel presente sito, sviluppato da Fondazione Politecnico: qui sono a disposizione di qualsiasi studentessa o studente.

I risultati alla prova

Le classi degli istituti Perasso e Verdi si sono appassionate nel provare e commentare insieme i giochi.

Maggio 2025: Evento finale

L’incontro, che si svolgerà il 14 maggio presso il Politecnico di Milano, sarà un’occasione per scoprire il progetto e i suoi protagonisti. Le classi presenteranno i giochi sviluppati, raccontando attraverso il gameplay i personaggi e le loro scoperte.
Le studentesse e gli studenti potranno così sfoggiare le competenze acquisite durante
il percorso STEAMplay e commentare il lavoro svolto.

Aprile–maggio 2026: Pianificazione e partnership

Definiti gli accordi con le due scuole partner e le classi coinvolte, insieme ai partner tecnici e artistici: dalla preparazione dello spettacolo "Evoluzione" al team di lavoro composto da formatori e tutor esperti, fino alla scelta degli strumenti e delle piattaforme per un uso dell'IA responsabile e a norma di legge in classe.

27 ottobre 2026, Teatro Leonardo da Vinci
Inspiration: lo spettacolo

Il percorso prende il via con "Evoluzione. Una storia di ritmi ed errori", lo spettacolo/conferenza di Michele Bellone e Ave Quasàr che intreccia scienza, musica elettronica e narrazione per un pubblico fino a 400 studentesse e studenti Segue una tavola rotonda con le giovani ambassador STEAMplay delle edizioni precedenti e il tredicenne game developer Leonecode.

Novembre 2026 – febbraio 2027: Creation: il laboratori game jam

Nelle scuole Perasso (periferia nord di Milano) e Verdi (centro Milano, indirizzo musicale), più di 100 studenti di 5 classi partecipano a Game Jam intensive: trasformano la vita di scienziate e scienziati in serious game, con l'intelligenza artificiale come alleata creativa da usare in modo consapevole, non come scorciatoia.

Dissemination: Science Festival

I giochi nati dai Game Jam tornano protagonisti in un evento "specchio" dello spettacolo d'apertura: un festival della scienza dove vengono presentati e messi alla prova da altri 130 studenti, per un totale di 400 ragazze e ragazzi coinvolti nel progetto.

Su cosa si basa STEAMplay?

Tre elementi chiave

Gamification

Un metodo utilizzato per educare e trasmettere conoscenza attraverso il gioco e le
sue meccaniche. E in questo caso, nella realizzazione vera e propria di giochi interattivi!

Orientamento

Fornire una conoscenza del mondo a giovani studenti e studentesse affinché compiano scelte future più consapevoli — comprese quelle su come e quando affidarsi alla tecnologia e all'intelligenza artificiale. STEAMplay vuole in particolare avvicinare le ragazze alle materie scientifiche, contro gli stereotipi di genere.

Materie STEAM

Science (Scienze), Technology (Tecnologia), Engineering (Ingegneria), Arts (Arte) e Mathematics (Matematica): discipline fondamentali per il futuro, che STEAMplay rende più vicine anche attraverso l'uso critico e creativo dell'intelligenza artificiale.