Un percorso alla scoperta della scienza e delle personalità che hanno cambiato il mondo

Avvicinamento alla scienza
Il progetto cerca di avvicinare i più giovani ai temi della scienza, inclusi quelli etici e più “umani” che circondano questo mondo, per contribuire a un futuro di scienziati e scienziate attente e consapevoli.
Ragazze e materie STEAM
STEAMplay cerca di promuovere la partecipazione femminile alle discipline STEAM, un tema di grande importanza attuale per la parità di genere e un processo scientifico più equo per le generazioni future.
Competenze progettuali
Le attività di STEAMplay nelle scuole medie sviluppano nelle classi competenze digitali, come la programmazione, ma anche capacità creative e progettuali, tipiche di discipline come il design.
Le fasi del progetto STEAMplay: dalle star della scienza alla progettazione di minigame
Personaggi in cerca di un gioco
Divisi in gruppi, scegliamo i personaggi dei nostri futuri giochi
Maggio 2024: Inizio ufficiale
Un percorso tra l’istituto “Santa Caterina da Siena” di Milano, “Istituto comprensivo statale Benzi” di Bresso e Fondazione Politecnico di Milano, che ha coinvolto cinque classi. Studiando le biografie di più di 20 personaggi di spicco della scienza, abbiamo cercato di avvicinare i giovani alle loro affascinanti vite, al loro rigore, passione e creatività, ma anche ai limiti della ricerca scientifica e al loro lato più “umano” e affascinante. Per ogni personaggio, abbiamo creato una scheda di sintesi e spunti di approfondimento.
Ottobre 2024: “Sei donne che hanno cambiato il mondo”, Gabriella Greison
Siamo partiti da uno spettacolo teatrale tenuto da Gabriella Greison che celebra le storie di donne pioniere della scienza, donne che hanno sfidato le convenzioni del loro tempo per aprire la strada a scoperte rivoluzionarie: Marie Curie, Lise Meitner, Emmy Noether, Rosalind Franklin, Hedy Lamarr e Mileva Marić. Un terzo istituto milanese, l’"IC Perasso", ha preso parte allo spettacolo teatrale e contribuirà al progetto nella fase di testing.
La scienza, a teatro
Gabriella Greison durante "Sei donne che hanno cambiato il mondo" al Teatro Leonardo di Milano
Un team, diversi ruoli
In ogni gruppo i membri si sono divisi per specialità: game design, grafica, suoni/musiche e programmazione.
Sviluppo dei giochi
Per rendere i temi scientifici più coinvolgenti, STEAMplay
ha adottato la gamification. I ragazzi e le ragazze non si sono però limitati a giocare, ma hanno ideato e realizzato dei veri
e propri minigame sulle vite degli scienziati scelti, guidati da tutor esperti della Fondazione Politecnico di Milano.
Al centro la creatività, impiegata per illustrare, sonorizzare, raccontare
e rendere interattivi gli storytelling game. Non solo: si è aggiunto anche l’apprendimento del coding, grazie ai tutor di Coder Kids, che ha permesso loro di sviluppare veri e propri giochi interattivi
e acquisire indispensabili competenze trasversali e digitali.
Febbraio 2025: Testing e diffusione
Studenti e studentesse dell’istituto IC Perasso hanno testato e valutato i minigame prodotti dalle classi delle altre due scuole, secondo un processo incrociato che ha contribuito a far crescere le conoscenze scientifiche anche attraverso la fruizione dei giochi. I giochi sono stati infine raccolti e associati a rispettivi scienziati e scienziate nel presente sito, sviluppato da Fondazione Politecnico: qui sono a disposizione di qualsiasi studentessa o studente.
Maggio 2025: Evento finale
Le classi presenteranno i giochi sviluppati, raccontando attraverso il gameplay i personaggi e le loro scoperte. Questo sarà per studentesse e studenti un importante momento per sfoggiare le competenze acquisite durante il percorso STEAMplay e per approfondire argomenti raramente affrontati nelle ore di lezione ordinarie. Dal canto nostro, speriamo che questa esperienza possa ispirare le loro scelte di studio e di lavoro future.
Su cosa si basa STEAMplay?
Tre elementi chiave
Gamification
Un metodo utilizzato per educare e trasmettere conoscenza attraverso il gioco e le sue meccaniche. E in questo caso, nella realizzazione vera e propria di giochi interattivi!
Orientamento
Fornire una conoscenza del mondo a giovani studenti o studentesse affinché compiano scelte future più consapevoli. STEAMplay, in particolare, vuole avvicinare soprattutto le ragazze alle materie scientifiche, contro gli stereotipi di genere.
Materie STEAM
Science (Scienze), Technology (Tecnologia), Engineering (Ingegneria), Arts (Arte) e Mathematics (Matematica): l’acronimo racchiude 5 discipline tanto fondamentali per il futuro quanto percepite come difficili da molti giovani studenti e studentesse.
